Regras de Combate
Regras de Combate
Sobre o Combate:
É muito importante termos senso em combate. Lembre-se que você não é um Hércules todo fortão. Então tenham senso, não é toda hora que você vai conseguir se defender. Você pode até ganhar de um superior, mas saiba que ele possui mais experiência que você. Toda vez que for atacar, mostre que você está se aproximando, e não ataque e corra, espere a reação do oponente.
As pessoas que estão começando em rpg’s, sugiro que leia o site, comecem a escrever corretamente , e aprendam a dividir ON de OFF.
Ter senso significa ser um bom jogador. Acima de tudo, pensar nas possibilidades do seu personagem. Sempre ao realizar uma defesa, um ataque, uma fuga, pense: "Seria isso fisicamente possível". Alguém conseguiria defender um ataque difícil e depois atacar ainda no mesmo turno?
Aceitar ataques significa ter senso. Numa batalha, sempre se sai arranhado. Ter senso significa inclusive defender um ataque mas "não-completamente", de forma a dar-lhe um corte na perna ou no ombro, etc.
É importante aceitar, é importante saber defender, ter senso e ter descrição. O senso é uma das coisas que mais importa para você subir nos rpgs.
Ataque Mortal
Os ataques mortais são aqueles bem apelões que querem matar com apenas uma ação. Aqueles que enfiam espadas na cabeça, no coração, no pescoço diretamente.
Os ataques mortais existem, mas quando forem usados como PRIMEIRA AÇÃO DE ATAQUE podem ser ignorados. Ou seja, a pessoa chega até você já enfiando a espada no pescoço ou na cabeça, pode ser ignorado[se n00b], ou defendido e desviado facilmente.
Ataque Surpresa
Uma maneira apelona de se lutar é o famoso ataque surpresa, quando você corre para as costas da pessoa e enfia a espada em suas costas, dizendo matá-la.
Este tipo de ação poderá ser ignorada em algumas ações:
1) Não escrever que você vai até as costas da pessoa. Tem alguns apelões que clicam no quadrado atrás, e fazem a ação só para matar. Se a pessoa correr do seu lado ou na sua frente, significa que você a viu, e desta forma poderá "defender-se" da ação.
2) Filhos de Atena, principalmente nunca fariam um ataque surpresa porque são justos, e lutariam cara a cara.
As pessoas que estão começando em rpg’s, sugiro que leia o site, comecem a escrever corretamente , e aprendam a dividir ON de OFF.
Ter senso significa ser um bom jogador. Acima de tudo, pensar nas possibilidades do seu personagem. Sempre ao realizar uma defesa, um ataque, uma fuga, pense: "Seria isso fisicamente possível". Alguém conseguiria defender um ataque difícil e depois atacar ainda no mesmo turno?
Aceitar ataques significa ter senso. Numa batalha, sempre se sai arranhado. Ter senso significa inclusive defender um ataque mas "não-completamente", de forma a dar-lhe um corte na perna ou no ombro, etc.
É importante aceitar, é importante saber defender, ter senso e ter descrição. O senso é uma das coisas que mais importa para você subir nos rpgs.
Ataque Mortal
Os ataques mortais são aqueles bem apelões que querem matar com apenas uma ação. Aqueles que enfiam espadas na cabeça, no coração, no pescoço diretamente.
Os ataques mortais existem, mas quando forem usados como PRIMEIRA AÇÃO DE ATAQUE podem ser ignorados. Ou seja, a pessoa chega até você já enfiando a espada no pescoço ou na cabeça, pode ser ignorado[se n00b], ou defendido e desviado facilmente.
Ataque Surpresa
Uma maneira apelona de se lutar é o famoso ataque surpresa, quando você corre para as costas da pessoa e enfia a espada em suas costas, dizendo matá-la.
Este tipo de ação poderá ser ignorada em algumas ações:
1) Não escrever que você vai até as costas da pessoa. Tem alguns apelões que clicam no quadrado atrás, e fazem a ação só para matar. Se a pessoa correr do seu lado ou na sua frente, significa que você a viu, e desta forma poderá "defender-se" da ação.
2) Filhos de Atena, principalmente nunca fariam um ataque surpresa porque são justos, e lutariam cara a cara.
Escudos:
Só porque você tem um escudo não significa que pode defender tudo. Pensem no tamanho do escudo, pensem que grande parte do seu corpo continua descoberta, pensem que nem sempre se é rápido o suficiente para conseguir defender tudo.
Assim, pedimos um pouco de senso e interpretação quando se fala em escudos
Assim, pedimos um pouco de senso e interpretação quando se fala em escudos
Ataques a Distância:
Aos Arqueiros e Lanceiros eis aqui as regras:
Não pode haver nada na frente impedindo a "visão", ou seu projétil é perdido ou pode acertar um amigo.
A distância máxima:
6 quadrados para lanças.
8 quadrados para flechas.
Para desvio:
Mais de 3 quadrados, de flechas.
Mais de 3 quadrados, de lanças.
Para defesas:
Mais de 2 quadrados de flechas.
Mais de 3 quadrados, de lanças.
Sugerimos inclusive que quando a ação é de longa distância, seja colocada no gritar.
Não pode haver nada na frente impedindo a "visão", ou seu projétil é perdido ou pode acertar um amigo.
A distância máxima:
6 quadrados para lanças.
8 quadrados para flechas.
Para desvio:
Mais de 3 quadrados, de flechas.
Mais de 3 quadrados, de lanças.
Para defesas:
Mais de 2 quadrados de flechas.
Mais de 3 quadrados, de lanças.
Sugerimos inclusive que quando a ação é de longa distância, seja colocada no gritar.