Poderes Ativos
Poderes Ativos
Poderes Ativos a Venda:
Os poderes que forem comprados, também deverão ser postos nas etiquetas, juntamente com os outros. Abaixo de cada poder terá uma lista dos possuidores.
Flecha Dourada [Ativo] - [20c]
Uma flecha com a ponta de ouro, tão brilhante que ofusca a visão do alvo, não sabendo em que direção a flecha parte, não tendo defesa. Só é utilizável uma vez a cada duas horas.
1-3 contas: A flecha tem a ponta de ouro, porém, não é tão perfurante quanto flechas normais.
4-7 contas: A flecha se torna muito perfurante.
8-10 contas: A flecha consegue transpassar árvores, escudos ou tudo que estiver a sua frente.
Requerimentos:
- Filho de Apolo.
- Utilizar arco e flecha.
- 1 Conta.
Possuidores:
Coluna de Chamas [Ativo] - [30c]
Seu personagem consegue criar uma coluna de chamas, queimando todos em uma certa área. Só pode ser utilizado em quadrados que não possuam oponentes, para deter um avanço e etc.
3-5 contas: 1 quadrado de área
6-9 contas: 2 x 2 quadrados de área
10 contas: 3 x 3 quadrados de área
Requerimentos:
- 3 Contas.
- Filho de Hefesto.
Possuidores:
Raio Solar [Ativo] - [25c]
Seu personagem pode invocar um raio solar que baterá no alvo escolhido.
2-4 contas: Um raio sai da mão do usuário, e ao atingir um oponente provoca uma queimadura de primeiro grau.
4-6 contas: Um raio sai da mão do usuário, e ao atingir um oponente provoca uma queimadura de segundo grau.
7-10 contas: Um raio sai da mão do usuário, e ao atingir um oponente provoca uma queimadura de terceiro grau.
Requerimentos:
- 2 Contas.
- Filho de Apolo.
Possuidores:
Lufada de Vento [Ativo] - [25c]
Quando seu personagem corta o ar com sua arma, uma lufada de ar voa contra o alvo.
1-3 contas: Essa lufada de ar é fraca e só serve para distrair o oponente ou fazer com que papéis e etc atrapalhem sua visão.
4-6 contas: A lufada de ar age como várias pequenas agulhas, espetando diferentes partes do corpo do adversário e atrapalhando sua visão.
7-10 contas: A lufada de ar é muito potente e é capaz de jogar o oponente para trás.
Requerimentos:
- Filho de Deméter ou de Zeus.
- 1 Conta.
Possuidores:
Furar Defesa [Ativo] - [20c]
Seus golpes vão ficando cada vez mais fortes, podendo chegar a quebrar escudos, armaduras e capacetes.
1-3 contas: Seus golpes apenas impactam seu oponente.
4-6 contas: Seus golpes já trincam as defesas (escudo, armadura, capacete) de seu oponente.
7-9 contas: Seus golpes já são capazes de amassar escudos e outras defesas de seu oponente.
10 contas - Seus golpes quebram e transpassam escudos, armaduras e capacetes.
Requerimentos:
- Filho de Hefesto ou Ares.
- 1 Conta.
Possuidores:
Videiras Espinhosas [Ativo] - [20c]
Você tem a habilidade de invocar grossas videiras com espinhos pontiagudos que rompem o chão e partem contra o inimigo, com o intuito de o chicotear, ferir, amarrar e mais outras mil possibilidades que você possa pensar.
2-4 contas: As videiras já possuem pequenos espinhos capazes apenas de arranhar a pele do alvo. Se acertar olhos, pode também cegar.
5-7 contas: As videiras já são muito grossas e difíceis até de se cortar com uma espada normal. Os espinhos já estão bem formados e podem ferir gravemente.
8-10 contas: Os espinhos agora possuem um veneno que faz o alvo desmaiar se não for tratado até cinco minutos após o ferimento.
Requerimentos:
- Filho de Dioniso.
- 2 Contas.
Possuidores:
Amaldiçoar [Ativo] – [15c] - (10c para filhos de Apolo)
Seu personagem é capaz de, com palavras, jogar uma maldição em um adversário ou um grupo de adversários para que estes façam algo engraçado, como apenas falar rimando e etc (não utilizado para fazer o mal, como mandar se matar ou se machucar).
1-4 contas: Você é capaz de amaldiçoar um oponente por duas rodadas.
5-7 contas: Você é capaz de amaldiçoar dois oponentes por quatro rodadas.
8-10 contas: Você é capaz de amaldiçoar quantos oponentes quiser por cinco rodadas.
Requerimentos:
- 1 Conta.
Possuidores:
Abalo Sismico [Ativo] - [20c]
Você tem a capacidade de produzir deste pequenos tremores, até grandes terremotos partindo de você ou ao seu redor. Este poder é muito utilizado para derrubar o oponente durante uma batalha.
2-4 contas: Consegue produzir pequenos tremores no solo com socos ou pancadas com a arma neste, até três quadrados a sua frente.
5-7 contas: Consegue fazer o solo tremer com socos ou golpe de arma neste, a um quadrado de distância ao seu redor e até cinco quadrados à sua frente.
8-10 contas: Consegue fazer o solo tremer com qualquer tipo de golpe neste a três quadrados de distância ao seu redor e ilimitadamente a sua frente, podendo causar rachaduras de largura e profundidade de acordo com o seu esforço.
Requerimentos:
- Filho de Hefesto ou Deméter.
Possuidores:
Benção de Hefesto [Ativo] - [25c]
Seu personagem consegue transformar o corpo em metal por certas rodadas. Apenas a parte superficial do corpo vira de metal, articulações não se travam, portanto, podem se movimentar.
1-4 contas: Uma das mãos do seu personagem vira metal, capaz de ser utilizada para bloquear golpes ou dar fortes socos por três rodadas, ao término do tempo, o personagem sente paralisia e fortes dores na mão.
5-7 contas: O personagem consegue fazer as duas mãos ou um braço todo virar metal, tem as mesmas habilidades do primeiro nivel e, dura cinco rodadas, as dores e a paralisia continuam.
8-9 contas: O personagem consegue transformar em metal certas partes específicas, como o tórax ou a barriga, dura cinco rodadas e pode causar dores regionais e exaustão.
10 contas: O personagem vira um ''homem de ferro'', conseguindo transformar o corpo todo no metal, ficando extremamente resistente por três rodadas, após isso, o corpo sofre uma paralisia involuntária.
Requerimentos:
- Filho de Hefesto.
- 1 Conta.
Possuidores:
Flecha Amaldiçoada [Ativo] - [20c]
Seu personagem é capaz de amaldiçoar sua flecha e ao acertar o alvo, causa pânico e ilusões no mesmo.
2-4 contas: Suas maldições não podem ser exageradas, o alvo atingido pela flecha terá ilusões e pavor por duas rodadas.
5-8 contas: Sua maldição se torna mais eficiente e perigosa, o alvo atingido sofrerá de total pavor e terá ilusões por três rodadas.
9-10 contas: A flecha amaldiçoada ao atingir o alvo trará em sua mente pânicos horríveis e ilusões sobre as coisas que ele mais teme por 5 rodadas.
Requerimentos:
- Filho de Apolo ou Afrodite.
- 2 Contas.
Possuidores:
Pétalas da Morte [Ativo] - [20c]
Algumas flores, de cores diferentes. Dependendo de cada cor acontece uma reação diferente no corpo do alvo.
1-3 contas: Você só tem algumas rosas vermelhas que servem como dardos, elas só cortam e não fazem nada de especial.
4-6 contas: Você pode ter flores azuis e roxas. As azuis, ao acertarem o alvo, deixam o local dormente, e a roxa deixa uma forte dor na região.
7-10 contas: Você pode ter as flores brancas, as brancas são as piores, se o caule desta flor cravar em alguma parte do corpo da vítima, o sangue dela é absorvido até a flor ficar totalmente vermelha. Três flores desta são capazes de matar.
Requerimentos:
- Filho de Afrodite.
- 1 Conta.
Possuidores:
Flecha Dourada [Ativo] - [20c]
Uma flecha com a ponta de ouro, tão brilhante que ofusca a visão do alvo, não sabendo em que direção a flecha parte, não tendo defesa. Só é utilizável uma vez a cada duas horas.
1-3 contas: A flecha tem a ponta de ouro, porém, não é tão perfurante quanto flechas normais.
4-7 contas: A flecha se torna muito perfurante.
8-10 contas: A flecha consegue transpassar árvores, escudos ou tudo que estiver a sua frente.
Requerimentos:
- Filho de Apolo.
- Utilizar arco e flecha.
- 1 Conta.
Possuidores:
Seu personagem consegue criar uma coluna de chamas, queimando todos em uma certa área. Só pode ser utilizado em quadrados que não possuam oponentes, para deter um avanço e etc.
3-5 contas: 1 quadrado de área
6-9 contas: 2 x 2 quadrados de área
10 contas: 3 x 3 quadrados de área
Requerimentos:
- 3 Contas.
- Filho de Hefesto.
Possuidores:
Seu personagem pode invocar um raio solar que baterá no alvo escolhido.
2-4 contas: Um raio sai da mão do usuário, e ao atingir um oponente provoca uma queimadura de primeiro grau.
4-6 contas: Um raio sai da mão do usuário, e ao atingir um oponente provoca uma queimadura de segundo grau.
7-10 contas: Um raio sai da mão do usuário, e ao atingir um oponente provoca uma queimadura de terceiro grau.
Requerimentos:
- 2 Contas.
- Filho de Apolo.
Possuidores:
Quando seu personagem corta o ar com sua arma, uma lufada de ar voa contra o alvo.
1-3 contas: Essa lufada de ar é fraca e só serve para distrair o oponente ou fazer com que papéis e etc atrapalhem sua visão.
4-6 contas: A lufada de ar age como várias pequenas agulhas, espetando diferentes partes do corpo do adversário e atrapalhando sua visão.
7-10 contas: A lufada de ar é muito potente e é capaz de jogar o oponente para trás.
Requerimentos:
- Filho de Deméter ou de Zeus.
- 1 Conta.
Possuidores:
Furar Defesa [Ativo] - [20c]
Seus golpes vão ficando cada vez mais fortes, podendo chegar a quebrar escudos, armaduras e capacetes.
1-3 contas: Seus golpes apenas impactam seu oponente.
4-6 contas: Seus golpes já trincam as defesas (escudo, armadura, capacete) de seu oponente.
7-9 contas: Seus golpes já são capazes de amassar escudos e outras defesas de seu oponente.
10 contas - Seus golpes quebram e transpassam escudos, armaduras e capacetes.
Requerimentos:
- Filho de Hefesto ou Ares.
- 1 Conta.
2-4 contas: As videiras já possuem pequenos espinhos capazes apenas de arranhar a pele do alvo. Se acertar olhos, pode também cegar.
5-7 contas: As videiras já são muito grossas e difíceis até de se cortar com uma espada normal. Os espinhos já estão bem formados e podem ferir gravemente.
8-10 contas: Os espinhos agora possuem um veneno que faz o alvo desmaiar se não for tratado até cinco minutos após o ferimento.
Requerimentos:
- Filho de Dioniso.
- 2 Contas.
Possuidores:
Seu personagem é capaz de, com palavras, jogar uma maldição em um adversário ou um grupo de adversários para que estes façam algo engraçado, como apenas falar rimando e etc (não utilizado para fazer o mal, como mandar se matar ou se machucar).
1-4 contas: Você é capaz de amaldiçoar um oponente por duas rodadas.
5-7 contas: Você é capaz de amaldiçoar dois oponentes por quatro rodadas.
8-10 contas: Você é capaz de amaldiçoar quantos oponentes quiser por cinco rodadas.
Requerimentos:
- 1 Conta.
Possuidores:
Abalo Sismico [Ativo] - [20c]
Você tem a capacidade de produzir deste pequenos tremores, até grandes terremotos partindo de você ou ao seu redor. Este poder é muito utilizado para derrubar o oponente durante uma batalha.
2-4 contas: Consegue produzir pequenos tremores no solo com socos ou pancadas com a arma neste, até três quadrados a sua frente.
5-7 contas: Consegue fazer o solo tremer com socos ou golpe de arma neste, a um quadrado de distância ao seu redor e até cinco quadrados à sua frente.
8-10 contas: Consegue fazer o solo tremer com qualquer tipo de golpe neste a três quadrados de distância ao seu redor e ilimitadamente a sua frente, podendo causar rachaduras de largura e profundidade de acordo com o seu esforço.
Requerimentos:
- Filho de Hefesto ou Deméter.
Possuidores:
Benção de Hefesto [Ativo] - [25c]
Seu personagem consegue transformar o corpo em metal por certas rodadas. Apenas a parte superficial do corpo vira de metal, articulações não se travam, portanto, podem se movimentar.
1-4 contas: Uma das mãos do seu personagem vira metal, capaz de ser utilizada para bloquear golpes ou dar fortes socos por três rodadas, ao término do tempo, o personagem sente paralisia e fortes dores na mão.
5-7 contas: O personagem consegue fazer as duas mãos ou um braço todo virar metal, tem as mesmas habilidades do primeiro nivel e, dura cinco rodadas, as dores e a paralisia continuam.
8-9 contas: O personagem consegue transformar em metal certas partes específicas, como o tórax ou a barriga, dura cinco rodadas e pode causar dores regionais e exaustão.
10 contas: O personagem vira um ''homem de ferro'', conseguindo transformar o corpo todo no metal, ficando extremamente resistente por três rodadas, após isso, o corpo sofre uma paralisia involuntária.
Requerimentos:
- Filho de Hefesto.
- 1 Conta.
Possuidores:
Flecha Amaldiçoada [Ativo] - [20c]
Seu personagem é capaz de amaldiçoar sua flecha e ao acertar o alvo, causa pânico e ilusões no mesmo.
2-4 contas: Suas maldições não podem ser exageradas, o alvo atingido pela flecha terá ilusões e pavor por duas rodadas.
5-8 contas: Sua maldição se torna mais eficiente e perigosa, o alvo atingido sofrerá de total pavor e terá ilusões por três rodadas.
9-10 contas: A flecha amaldiçoada ao atingir o alvo trará em sua mente pânicos horríveis e ilusões sobre as coisas que ele mais teme por 5 rodadas.
Requerimentos:
- Filho de Apolo ou Afrodite.
- 2 Contas.
Possuidores:
Pétalas da Morte [Ativo] - [20c]
Algumas flores, de cores diferentes. Dependendo de cada cor acontece uma reação diferente no corpo do alvo.
1-3 contas: Você só tem algumas rosas vermelhas que servem como dardos, elas só cortam e não fazem nada de especial.
4-6 contas: Você pode ter flores azuis e roxas. As azuis, ao acertarem o alvo, deixam o local dormente, e a roxa deixa uma forte dor na região.
7-10 contas: Você pode ter as flores brancas, as brancas são as piores, se o caule desta flor cravar em alguma parte do corpo da vítima, o sangue dela é absorvido até a flor ficar totalmente vermelha. Três flores desta são capazes de matar.
Requerimentos:
- Filho de Afrodite.
- 1 Conta.
Possuidores: