Hypnos
Hypnos
Poderes de Filhos de Hypnos:
Passivos:
Sonambulismo
Seu personagem enquanto dorme é capaz de sair de sua cama por vontade não-pópria e andar pelo Acampamento. Seus reflexos são ágeis, podendo desviar facilmente de um ataque durante o estado sonâmbulo.
0-10 contas: Seu personagem quando adormecido pode entrar em estado sonâmbulo, ganhando altos reflexos.
Soneca Restauradora
Seu personagem, quando adormecido, recupera-se de ferimentos ou cansaço duas vezes mais rápido (o tempo da enfermaria também diminui em 2x). Não se pode tirar tal soneca no meio de pique-bandeiras.
0-10 contas: Seu personagem ao tirar a soneca recupera suas energias ou melhora ferimentos.
Premonição Imaginária
O filho de Hypnos tem a capacidade de prever o que acontecerá no futuro por meio de sonhos. Ocorre independentemente da vontade humana (com certa experiência podem ser manerados).
0-4 contas: As premonições previstas nos sonhos são confusas e de difícil interpretação. Ocorrem com mais frequência, não podendo ser evitadas.
5-7 contas: Seu personagem prevê realidades mais nítidas, raramente confundindo-as. As mensagens por meio dos sonhos podem ser controladas dificilmente.
8-10 contas: Seu personagem tem total controle sobre seus sonhos, se tornando perspicaz ao interpretar tanto as suas quanto as mensagens alheias.
Resistência Mental
O seu personagem tem a capacidade de aguentar melhor que os outros semi-deuses ataques que afetem o cérebro (canto do sono, olhar púnico, hipnotizante e etc).
0-5 contas: O seu personagem demora mais tempo para ficar tonto ou ser hipnotizado que os demais.
6-8 contas: O seu personagem ganha ainda mais resistência apenas ficando tonto, já não sendo hipnotizado.
9-10 contas: O seu personagem é totalmente resistente a ataques mentais, nunca sendo afetado pelos mesmos.
Ativos
Transformação Avícola
Seu personagem tem a habilidade de se transformar em alguma ave, semelhante à forma que Hypnos assumia em seu descanso, não passando de 5min em tal transformação.
1-3 contas: Seu personagem pode se transformar em aves de pequeno porte, como pássaros domésticos.
4-6 contas: Seu personagem pode se transformar em aves de médio porte, como coruja, cisne.
7-10 contas: Você pode se transformar em aves maiores e de caça, como águia, falcão etc.
Onisciência
O usuário poderá invadir os sonhos do indivíduo e vasculhar sua mente, seja para coleta de informações como para identificar detalhes insignificantes e que jaziam caídos no esquecimento (moderadamente e só utilizado durante o sono do oponente).
1-4 contas: O usuário não tem muito domínio e podem ocorrer complicações durante o processo. Há um limite sendo capaz apenas de visualizar aquilo que ocorrera no mesmo dia ou anterior. Suporta somente duas rodadas (o alvo pode causar interferências durante a invasão, podendo resistir se estiver ciente que será submetido a tal ato).
4-8 contas: Já há uma melhoria na sua capacidade psíquica e mental, detalhes que passaram despercebidos são identificados com maior facilidade e fatos específicos vêm à tona sem requerer prolongado esforço. Suporta quatro rodadas.
8-10 contas: Exerce total domínio sob o poder e o usuário torna-se capaz de ver tudo aquilo que deseja com a maior facilidade. Não há limite de rodadas e o usuário pode permanecer nesse estado o tempo necessário (ou o despertar do alvo).
Bocejo Sonolento
Quando o filho de Hypnos boceja em frente ao seu oponente, repentinamente pode causar diferentes sensações no alvo.
1-3 contas: Se o filho de Hypnos bocejar bem perto do alvo (3 quadrados ou menos), este fica zonzo e suas pálpebras começam a se fechar involuntariamente, só dura por duas rodadas e só funciona em um oponente por vez.
4-7 contas: Não é necessário o filho de Hypnos estar muito perto do alvo (6 quadrados), funciona em até três oponentes por vez e faz eles terem que se apoiar em algo para não caírem no chão de tão zonzos de sono, dura por três rodadas.
8-10 contas: Pode estar até a 10 quadrados do alvo, mas consegue fazer com que até cinco oponentes sintam-se afetados pelo bocejo e entrem em um estado sonâmbulo (continuaram em pé mas não saberão o que estão fazendo, no estado sonâmbulo os alvos possuem grande reflexo, mesmo que involuntário).
Insônia
Seu personagem é capaz de encantar o adversário impossibilitando-o de dormir por determinado período de tempo, o que em longo prazo pode acarretar efeitos prejudiciais como baixo rendimento em combate.
1-4 contas: Você é pouco experiente e, portanto, pode apenas encantar uma pessoa. O uso deste poder o deixa extremamente cansado e faz com que a pessoa ganhe olheiras e após duas rodadas, fique com os reflexos lentos.
5-7 contas: Seu personagem pode encantar até três campistas, sendo que o gasto de energia diminuirá bastante e o dano aumentará. Após o encantamento, os afetados ficarão com grandes olheiras e não conseguirão executar seus sentidos com total aptidão (os que possuírem os sentidos aguçados são menos afetados), além de perder mobilidade e reflexos, que ficam lentos.
8-10 contas: Você está em seu ápice. Controla esta habilidade perfeitamente, podendo a utilizar em até cinco campistas, ficando um tanto cansado, porém, pode causar dores de cabeça, lentidão de reflexos e movimentos, perda de parte dos sentidos e olheiras
extremamente negras nos afetados.
Sonambulismo
Seu personagem enquanto dorme é capaz de sair de sua cama por vontade não-pópria e andar pelo Acampamento. Seus reflexos são ágeis, podendo desviar facilmente de um ataque durante o estado sonâmbulo.
0-10 contas: Seu personagem quando adormecido pode entrar em estado sonâmbulo, ganhando altos reflexos.
Soneca Restauradora
Seu personagem, quando adormecido, recupera-se de ferimentos ou cansaço duas vezes mais rápido (o tempo da enfermaria também diminui em 2x). Não se pode tirar tal soneca no meio de pique-bandeiras.
0-10 contas: Seu personagem ao tirar a soneca recupera suas energias ou melhora ferimentos.
Premonição Imaginária
O filho de Hypnos tem a capacidade de prever o que acontecerá no futuro por meio de sonhos. Ocorre independentemente da vontade humana (com certa experiência podem ser manerados).
0-4 contas: As premonições previstas nos sonhos são confusas e de difícil interpretação. Ocorrem com mais frequência, não podendo ser evitadas.
5-7 contas: Seu personagem prevê realidades mais nítidas, raramente confundindo-as. As mensagens por meio dos sonhos podem ser controladas dificilmente.
8-10 contas: Seu personagem tem total controle sobre seus sonhos, se tornando perspicaz ao interpretar tanto as suas quanto as mensagens alheias.
Resistência Mental
O seu personagem tem a capacidade de aguentar melhor que os outros semi-deuses ataques que afetem o cérebro (canto do sono, olhar púnico, hipnotizante e etc).
0-5 contas: O seu personagem demora mais tempo para ficar tonto ou ser hipnotizado que os demais.
6-8 contas: O seu personagem ganha ainda mais resistência apenas ficando tonto, já não sendo hipnotizado.
9-10 contas: O seu personagem é totalmente resistente a ataques mentais, nunca sendo afetado pelos mesmos.
Ativos
Transformação Avícola
Seu personagem tem a habilidade de se transformar em alguma ave, semelhante à forma que Hypnos assumia em seu descanso, não passando de 5min em tal transformação.
1-3 contas: Seu personagem pode se transformar em aves de pequeno porte, como pássaros domésticos.
4-6 contas: Seu personagem pode se transformar em aves de médio porte, como coruja, cisne.
7-10 contas: Você pode se transformar em aves maiores e de caça, como águia, falcão etc.
Onisciência
O usuário poderá invadir os sonhos do indivíduo e vasculhar sua mente, seja para coleta de informações como para identificar detalhes insignificantes e que jaziam caídos no esquecimento (moderadamente e só utilizado durante o sono do oponente).
1-4 contas: O usuário não tem muito domínio e podem ocorrer complicações durante o processo. Há um limite sendo capaz apenas de visualizar aquilo que ocorrera no mesmo dia ou anterior. Suporta somente duas rodadas (o alvo pode causar interferências durante a invasão, podendo resistir se estiver ciente que será submetido a tal ato).
4-8 contas: Já há uma melhoria na sua capacidade psíquica e mental, detalhes que passaram despercebidos são identificados com maior facilidade e fatos específicos vêm à tona sem requerer prolongado esforço. Suporta quatro rodadas.
8-10 contas: Exerce total domínio sob o poder e o usuário torna-se capaz de ver tudo aquilo que deseja com a maior facilidade. Não há limite de rodadas e o usuário pode permanecer nesse estado o tempo necessário (ou o despertar do alvo).
Bocejo Sonolento
Quando o filho de Hypnos boceja em frente ao seu oponente, repentinamente pode causar diferentes sensações no alvo.
1-3 contas: Se o filho de Hypnos bocejar bem perto do alvo (3 quadrados ou menos), este fica zonzo e suas pálpebras começam a se fechar involuntariamente, só dura por duas rodadas e só funciona em um oponente por vez.
4-7 contas: Não é necessário o filho de Hypnos estar muito perto do alvo (6 quadrados), funciona em até três oponentes por vez e faz eles terem que se apoiar em algo para não caírem no chão de tão zonzos de sono, dura por três rodadas.
8-10 contas: Pode estar até a 10 quadrados do alvo, mas consegue fazer com que até cinco oponentes sintam-se afetados pelo bocejo e entrem em um estado sonâmbulo (continuaram em pé mas não saberão o que estão fazendo, no estado sonâmbulo os alvos possuem grande reflexo, mesmo que involuntário).
Insônia
Seu personagem é capaz de encantar o adversário impossibilitando-o de dormir por determinado período de tempo, o que em longo prazo pode acarretar efeitos prejudiciais como baixo rendimento em combate.
1-4 contas: Você é pouco experiente e, portanto, pode apenas encantar uma pessoa. O uso deste poder o deixa extremamente cansado e faz com que a pessoa ganhe olheiras e após duas rodadas, fique com os reflexos lentos.
5-7 contas: Seu personagem pode encantar até três campistas, sendo que o gasto de energia diminuirá bastante e o dano aumentará. Após o encantamento, os afetados ficarão com grandes olheiras e não conseguirão executar seus sentidos com total aptidão (os que possuírem os sentidos aguçados são menos afetados), além de perder mobilidade e reflexos, que ficam lentos.
8-10 contas: Você está em seu ápice. Controla esta habilidade perfeitamente, podendo a utilizar em até cinco campistas, ficando um tanto cansado, porém, pode causar dores de cabeça, lentidão de reflexos e movimentos, perda de parte dos sentidos e olheiras
extremamente negras nos afetados.